И побольше, побольше… Мир Анкарии станет больше на 40%, что сделает его поистине гигантским (при сохранении свободы перемещений). Причем четверть этой территории контролируют эльфы (в роликах обычно демонстрируют именно их владения — эдакую пасторальную равнину с миленькими домиками и ярко-зеленой травкой), а остальное принадлежит прочим расам. Игровая вселенная делится на несколько регионов (на данный момент их число равно восьми), со своими ландшафтами, типами монстров, квестами. Суммарное количество побочных миссий превысит шестьсот штук, а полное прохождение всей карты (с посещением самых отдаленных уголков) отнимет не менее ста часов реального времени. Честно говоря, голова кругом идет от такого изобилия, вот только закрадываются сомнения — а не надоест ли геймерам все гораздо раньше, чем они найдут последнего дракона или соберут желанный сет? Автору известен не один и не два случая, когда люди пресыщались Sacred через какое-то время именно из-за его масштабности. Впрочем, это так, старческое брюзжание, сам ведь не один час провел, прокачивая Гнома, Серафиму, Темного Эльфа.
Расширение мира повлияет и на все остальное. Больше будет монстров — но известны пока лишь некоторые представители бестиария (стопроцентно встретятся гоблины, орки, скелеты, зомби, гигантские скорпионы, тролли). Увеличится количество предметов — доспехов запланировано свыше ста типов, оружия — свыше сорока, с массой обычных, редких, уникальных вариаций, не обойдется и без сетовых наборов. При этом мечи, топоры, луки наконец-то разрешат улучшать всем героям, и это правильно, долой дискриминацию по расовому признаку.
С точки зрения графики Sacred 2 оставит своего родителя далеко позади. Новый 3D-движок должен отлично справиться с задачей по отрисовке окружения. На одного персонажа планируется выделить до 4000 полигонов (согласитесь, вполне достойно для action/RPG). Тени от источников света ведут себя в полном соответствии с законами реального мира, а день и ночь разрешается растягивать/сокращать по собственному желанию (до определенного предела, разумеется). Наконец, ко всему этому прикрутят физический движок PhysX, познакомят проект с rag doll и motion capture, так что тела врагов и предметы отныне будут учитывать мнение дедушки Ньютона по поводу фундаментальных законов вселенной. Приплюсуйте к вышесказанному широкие возможности по настройке графики и управлению камерой — и получите на выходе результат, достойный как минимум оценки «четыре с плюсом». Только бы Ascaron не увлеклась и не забыла, что не у всех геймеров стоят компьютеры, способные справиться с 3D MAX, что называется, «одной левой».
Конечно же, говоря о любом представителе жанра hack'n'slash, нельзя не упомянуть мультиплеер. В Fallen Angel он есть, да еще какой. Выбор режимов отображает склонность разработчиков к масштабности. Желаете кооперативного прохождения — есть такая опция. До 32 человек на одной карте могут совместно бежать по сюжетным квестам (поделившись на команды по 8). Мечтаете изрубить вражеского Стража Храма так, чтоб он перестал растить вилки и ложки из плеч? Отправляйтесь в Hardcore PvP и утолите свою жажду крови (или что там у него из ран течет). Дня не можете прожить без битв плечом к плечу с товарищами по команде? Рекомендуем Clan Battle, вместе вы — сила, и кто рискнет это опровергнуть? И ведь я еще не сказал, что для многопользовательской игры будет создана особая кампания, во многом, правда, пересекающаяся со сценарием сингла. Все упирается только в баланс. Если разработчики не пожалеют времени (и денег) на бета-тестинг, привлекут к этому святому делу сотни и тысячи геймеров, быть может, им удастся избежать выпуска патча уже в первый день.
Кстати, о заплатках. Поддержка проекта не закончится сразу после релиза. Планируется выход обновлений с дополнительными предметами, монстрами, квестами. Да и от появления аддонов никуда не деться. Конечно, до Blizzard так вот сразу не допрыгнешь, но надо же к этому стремиться, не так ли?