Жанр: кино/RPG
Разработчик: BioWare
Издатель: Electronic Arts
Издатель в России: «1С»
Официальный сайт: masseffect.bioware.com
Системные требования: Processor 2.4 GHz; 1024 Mb RAM; 256 Mb Video Консольная публика заранее внушила нам, что Mass Effect – идеальная ролевая игра, обладающая ворохом революционных для жанра идей. По факту мы имеем компиляцию двух старых идей: опытные мичуринцы из Bioware вырастили гибрид из собственной Knight of the old Republic и чужой Gears of War. Получилось действительно нечто необычное. Но не идеальное…
Особенности канадского клонирования
Вообще, впечатления от Mass Effect крайне противоречивые. Тут в тяжелой схватке сошлись два противоположных чувства – восторг и разочарование. Начнем с последнего. Поначалу, признаться, автор этих строк пребывал не то, чтобы в разочаровании, а скорее в недоумении. Хотелось, знаете ли, снять трубку, попросить барышню соединить с Канадой и, набравшись наглости, выпалить: «Господа, я не знаю, что и кто там об игре пишет, но ведь вы снова, в третий уже раз, продаете нам Knight of the old Republic – если, конечно, считать вторую часть вашим совместным с Obsidian выступлением. Да, это дополненное и улучшенное переиздание, но ведь переиздание же! Доколе???»
В Mass Effect – масса практически идентичных с KOTOR 1-2 вещей. Начиная от элементов интерфейса (особенно в том, что касается инвентаря и взаимодействия с активными точками на экране), заканчивая сюжетной конструкцией и определяющим значением некой Силы в устройстве мира. Только в Mass Effect эта субстанция получила более конкретное материальное объяснение.
Сюжет – это вообще отдельная песня. Схема из предыдущих игр взята практически полностью: сначала идет локальная заварушка, выполняющая функции обучения, потом мы прибываем на огромную космическую станцию, которая, кстати, по своему устройству очень похожа на то, что мы видели в Knight of the old Republic. Там нам дают вожделенную свободу, вагон квестов и разрешают лететь на все четыре стороны. Далее: герой тут тоже должен спасти галактику, попутно совершив собственное восхождение – только вместо джедая он становится Спектром. Место темных ситхов заняли синтетические геты и Пожинатели. В финале второго KOTOR, кстати, тоже говорилось о некой неизведанной еще силе, которая стоит за ситхами и грядет из глубин темного космоса. Параллели очевидны. Но и это еще не все: в Mass Effect, как и в Knight of the old Republic 1-2, тоже есть мнимый злодей, против которого мы бьемся львиную долю времени и настоящий, стоящий за этой марионеткой и проявляющийся лишь ближе к концу. Заметны сходства и в отдельных сценах, в частности, там, где герой должен защищать полуживых колонистов от внезапного вторжения.
Огромный корабль, на борту которого мы можем колдовать с арсеналом, общаться с сопартийцами и выбирать, кого брать на миссию, да и само устройство партии – все это настолько похоже, что и пояснять как-то неудобно. Тут Mass Effect выступает откровенным клоном.
По нисходящей
Проблема в том, что все эти сравнения и параллели далеко не всегда получаются в пользу нового творения Bioware. Загибайте пальцы. Во-первых, сюжет по сравнению с обоими частями Knight of the old Republic выглядит достаточно короткой линейной пробежкой сквозь толпы врагов, с той лишь поправкой, что солидную часть времени мы не бежим, а едем на футуристическом БТР, отстреливая по одинаково-унылой схеме толпы одинаковых врагов. Какая-то интрига теплится лишь в начале, но быстро отмирает: сюжет полон штампов (о боже, кто-то хочет вернуть в наш мир страшное зло, нужно остановить его, и только вы, гражданин, можете это сделать!), а задача, которая ставится перед героем в первой четверти игры, остается неизменной до самого финала. При этом возможности переметнуться на сторону этого самого зла или хотя бы попытаться это сделать в Mass Effect нет. С этой точки зрения сюжет нового творения Bioware проигрывает даже первому KOTOR, а уж о сравнении со второй частью с ее глубокой морально-философской подоплекой даже говорить не приходится. Впрочем, для Bioware проигрыш в этом отношении Obsidian давно уже стал доброй традицией: сравните сюжеты первой и второй части Neverwinter Nights. Действительно глубокой нетривиальной истории у канадцев, к сожалению, не было со времен Baldur s Gate 2.
Во-вторых, из отношений с сопартийцами выкорчевали систему влияния, что резко обеднило игру. Да, с ними по-прежнему можно общаться, заводить романы, выяснять семейные тайны, получать от них уникальные квесты, но теперь все это как-то проще и доступнее что ли, а потому больше напоминает рутину, чем сложную и в каждом случае уникальную межличностную игру. Мы не можем, как прежде, в любой момент времени остановиться и затеять разговор с напарниками: делать это можно только на корабле, а в остальное время сопартийцы просто отпускают короткие комментарии, зачастую – совершенно пустые.
В-третьих, возможность задать союзникам внятную схему поведения в бою заменили на громоздкий тактический экран, которым канадцы, видимо, хотели доказать, что они тоже играли в Full Spectrum Warrior. Скажем прямо: эту «фичу» Bioware откровенно не довела до ума, поэтому пользовать тактическим экраном неудобно, и желание баловаться с ним отпадает уже вскоре после начала игры. Более-менее работает лишь возможность на паузе сменить оружие у напарников да направить отряд в выбранную точку.
В-четвертых, исследования мира стало в разы меньше, хотя нам обещали огромный мир с множеством уникальных планет, на которые можно высаживаться. Планет действительно больше, чем в обоих KOTOR-ах вместе взятых. А вот уникальных локаций, где можно свободно походить и получить квесты ручной работы – меньше, чем в одной второй части Knight of the old Republic. Львиная доля планет делится на две части. Одни просто доступны в качестве иллюстраций различной степени привлекательности, при этом где-то под картинкой можно нажать на кнопочку «разведать», чтобы найти ресурсы или предметы для пары примитивных квестов из арсенала любой консольной игры (собери 25 крышечек и получишь пирожок!) Вторые представляют собой различные вариации одной и той же локации, где по большому счету меняется лишь цвет текстур да высота гор. Там мы по идентичной схеме выполняем задания, страдающие комплексом Assassins Creed: то есть это типичный copy-past, когда нужно зачастить станцию или базу, похожие друг на друга как две капли воды, или доехать до столь же одинаковых обломков/заброшенного лагеря/аномалии, чтобы выполнить там другую последовательность заранее известных действий. Нюансы в текстах заданий, конечно, отличаются, плюс периодически случаются какие-то неожиданности типа засады или возможности сначала поговорить, а потом уже решать – зачищать станцию или нет. Но в большинстве случае схема одинаковая, а потому такие квесты быстро приедаются.
Разочаровало еще несколько важных моментов. Прежде всего, интеллект наших напарников в бою: далеко не всегда они адекватно применяют свои умения, частенько «подвисают» или застревают в предметах окружения. Враги тоже способны на милые глупости: периодически они удивительно спокойно реагируют на бегающего вокруг героя, отказываясь обращать на него внимание, пусть даже мы многозначительно шумим и, простите, стреляем. Так и умирают – спиной к смерти.
Наконец, в Mass Effect перекошен торгово-обменный баланс: деньги и магазины тут практически не нужны. Все само в изобилии сыпется в карманы героя. Невидимый благодетель выплачивает крупные суммы денег чуть ли не за каждого из сотен убитых вами врагов, а оружие, улучшения и броня буквально валяются под ногами. Вам даже не нужно лично обчищать трупы, достаточно нажать одну кнопочку и подобрать груду предметов – при чем это происходит на всех локациях, независимо от того, был там бой или нет. Быстро перестаешь нервно следить и за запасами уни-геля.
Отдельно хочется сказать о диалогах. Честное слово, не понимаю, что такого революционного мои коллеги увидели в предложенной Mass Effect схеме. С чего они взяли, что она позволяет сократить время, затраченное на чтение и прослушивание диалоговых реплик? Да, мы выбираем направление беседы посредством более коротких, чем обычно замечаний, но потом все равно же нужно внимательно читать и слушать то, что говорит герой и его собеседники, а говорят они, порой, долго и с охоткой. Динамика разговоров, конечно, чуть выросла, да и сами они стали живее за счет того, что персонажи теперь более активно жестикулируют и двигаются во время беседы, но в целом ничего принципиально нового тут нет. По сути – просто переработанный интерфейс.
Зато интересно
Теперь о восторгах. Несмотря на все вышесказанное, Mass Effect – крайне увлекательная яркая игра, по окончании которой хочется срочно попросить добавки. Игра обладает голливудской внешностью и лоском: здесь есть шикарная графика, великолепная лицевая анимация, безупречная озвучка и запоминающееся музыкальное сопровождение. А самое главное – она и воспринимается как мощный яркий голливудский блокбастер, от которого при всей предсказуемости сюжетных ходов и приемов невозможно оторваться до самых финальных титров. Виной тому отличная режиссура миссий и сопровождающих их мизансцен – перед нами сочное, переполненной динамикой и киношными ракурсами действие. Да, прямолинейное, да во многом предсказуемое, но думать об этом в динамике некогда: хочется играть, проходить и идти дальше, за новой порцией «кина».
Но важнее даже не это: авторы создали очень живой осязаемый мир и поместили в него не запрограммированную на определенные действия куклу, а личность из плоти и крови. Глубина проработки вселенной и самого героя просто поражают. Мы верим во все: в историю и устройство этого мира, в придуманные канадцами уникальные, не похожие друг на друга расы (тут фантазия разработчиков выступает на одном уровне с вселенной Star Wars), в мотивацию персонажей, в напарников и в самого Шепарда. Тут очень важны оказались детали, которых еще не было ни в одной ролевой игре. Шепард дает интервью о своей деятельности, беседует с собственными фанатами и помогает журналистам в проведении некоторых расследований. Как он себя поведет в этих ситуациях – зависит от только от игрока. Реакцию потом мы слышим в сообщениях по радио или в рапорте начальства. Эти, казалось бы, мелочи формируют из компьютерного героя поразительный в своем реализме образ живого человека. Необходимость постоянно принимать решения и делать моральный выбор – это, конечно, главная удача Mass Effect. Вот тут действительно есть революционность, которая выводит уровень ролеотыгрывания (что, как известно, самое главное в RPG) на совершенно новый уровень. Дело не только в вышеозначенных интервью (хотя это тоже важно), главное – это то, что в наши руки отдали вопросы жизни и смерти своих напарников. Возможность хладнокровно застрелить сопартийца, когда он пытается проявить характер или необходимость принять решение, кем из двух друзей пожертвовать в разгар тяжелейшей схватки – это сильнейшее эмоциональное потрясение, сопереживание, соучастие, на которое способны только единичные игры. За одно только это Mass Effect нужно простить все. Тяжесть подобных «взрослых» решений давит на нас всю игру, и с этой точки зрения проект уникален.
Еще одна важнейшая составляющая успеха, которая перевешивает вышеназванные недоработки – боевая система. Идея совместить RPG и сражения в стиле Gears of War (откуда бои слизаны один в один) оказалась удивительно живучей. Даже с учетом не самого умного ИИ. Несмотря на отдельные огрехи, в целом противники ведут себя достаточно грамотно для того, чтобы каждый бой превращался в увлекательный тактический поединок. С одной лишь поправкой: если при этом особенно не связываться с тактическим экраном. Тогда и управление, и сама тактическая схема покажутся вам настолько комфортными, ясными, что даже не привыкшие к шутерным забавам «ролевики» быстро освоятся. Это не значит, что сражения легки, скорее наоборот – речь о том, что авторы предоставили вменяемый, работающий набор инструментов, позволяющий именно сражаться, а не стоять друг напротив друга и тупо нажимать на курок. Конечно, шутер под личиной RPG – вещь довольно спорная, и далеко не все в восторге от нее. Но нельзя не признать, что Bioware удалось внести свежую струю в устоявшиеся жанровые каноны.
Свежестью веет и от ролевой системы. Сама схема классов и распределения умений во многом похожа на то, что мы видели в Knight of the old Republic, но тут есть и свои нюансы. Во-первых, крайне интересным получился класс биотиков, во-вторых, нам доступны совершенно фееричные умения, заставляющие врагов, например, натурально летать по воздуху. При этом ролевая система одновременно наглядна, лаконична и в тоже время многогранна, позволяя гибко развивать партию. Плюс, конечно, особое спасибо за возможность самостоятельно выбрать предысторию героя.
Наконец, порадовало традиционно высокое литературное качество текстов и разнообразие заданий, которыми нагружают Шепарда. Даже если не брать в расчет все «клонированные» квесты, на самой Цитадели у нас будет возможность помочь или не помочь десяткам людей, и чуть ли не в каждом случае это связано с тем или иным выбором…