Управляя снами "Гвоздь" программы — школа навыков Dream Mastery, открывающая доступ к 8 классам. Ради нее стоит начать прохождение заново (тем более что перенос персонажей в TQ:IT не совсем отлажен), причем какую бы из оригинальных ветвей вы ни избрали, "сонная" магия удачно ее дополнит. Воинам и лучникам посвящена группа пассивных умений, увеличивающих урон, скорость атаки и шанс нанесения критических повреждений. Волшебники, призывающие потусторонних зверушек, полюбят Nightmare, лихо разящего врагов и улучшающего таланты прочих питомцев. Чародеи, предпочитающие крушить неприятелей лично, насылают на противников сон, плюются молниями и включают очень эффективные "ауры".
Благо, мишеней хватает, а "level cap" подрос до отметки "75". После расправы над злобным Тайфуном нас отправляют не в титры, а в четвертый акт, на остров Родос, где в изобилии водятся свирепые крабы, женщины-пантеры, уменьшенные родичи гидры и едва приметные в траве пигмеи. Прогулки по красивым побережью, джунглям и руинам плавно уводят в царство мертвых, мрачное, но оттого не менее интересное. Iron Lore удержалась от соблазна применить "copy/paste" и честно изваяла монстров и уровни "с нуля" (знакомыми кажутся лишь усыпальницы с непременными скелетами и мертвяками).
На должной высоте и дизайн. Отринув функцию RND(), команда Брайана Салливана (Brian Sullivan) продолжает доказывать миру и, в частности, фанатам серии Diablo тезис о пользе ручного подхода к созданию карт. Как и прежде, локации перетекают одна в другую, и только финальная зона неприятно удивляет кашей из клочков земли.
Истребление гадов и сбор чужих ценностей, составляющие суть пятнадцати часов геймплея (умножьте на три, если вы решили осилить сложность "Legendary"), дополняют многочисленные квесты. Набив руку на простых поручениях, Iron Lore взялась за задания посложнее. Порой среди дежурных "убей" и "принеси" проскальзывают занятные миссии: охранять рабочего, идущего зажигать маяк, достать четыре "ключа" от сокровищницы Аида, вместе с защитниками Элизиума отразить волны тварей, не дав им уничтожить штандарт в центре лагеря. Жаль, что таких моментов мало…
Кто на новенького?
И все же прогресс налицо. Салливану и компании удалось то, на чем погорели десятки подражателей Diablo; Titan Quest вкупе с Immortal Throne по праву достойны похвалы за лучший "сингл" в action/RPG последних лет. Работа над ошибками проделана (отдельное спасибо — за пункт в настройках, запрещающий подбирать барахло без предварительной подсветки по "Z" или "X"), планка качества поднялась чуточку выше. Теперь пора взять курс на конкуренцию с Blizzard и встряхнуть умирающий мультиплеер, годный сегодня разве что для забегов с проверенными друзьями.