<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>-= PlayFree Game ForuM =-</title>
		<link>http://playfree.3dn.ru/</link>
		<description>Форум</description>
		<lastBuildDate>Tue, 13 Apr 2010 00:14:28 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://playfree.3dn.ru/forum/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Превью игры Blur</title>
			<link>https://playfree.3dn.ru/forum/20-2031-1</link>
			<pubDate>Tue, 13 Apr 2010 00:14:28 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://playfree.3dn.ru/forum/20&quot;&gt;Новинки игропрома&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: SHiNoBi&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Stok&lt;br /&gt;Количество ответов: 1</description>
			<content:encoded>Чтобы уяснить себе, к какому жанру следует относить новую автоаркаду Blur от разработчиков Xbox-эксклюзива Project Gotham Racing, нужно как минимум освежить в своей памяти те славные моменты, которые вы в свое время провели в обнимку с Death Track: Resurrection, или, по крайней мере, с недавней Burnout Paradise. В Bizarre Creations сейчас заняты крайне благородным делом – возрождением давно позабытого и покрытого зеленой плесенью, но некогда весьма почитаемого и популярного жанра боевых автоаркад. Причем, в отличие от дилетантов гоночного дела из воронежской SkyFallen, у создателей PGR есть все шансы для достижения вожделенного триумфа. Причин для этого, как нам кажется, более чем достаточно. &lt;br /&gt; Blur &lt;p&gt; Свое название Blur отрабатывает по полной программе. &lt;br /&gt; The Club встречает Burnout &lt;p&gt; Знакомьтесь, Blur – несерьезная, на первый взгляд, автоаркада с лицензированными автомобилями, темпом и скоростью лучших частей Need for Speed и непременной зрелищностью Burnout Paradise. Не будет лишним повторить, что разрабатывают ее заслуженные труженики из компании, делавшей для двух поколений консолей от Microsoft чуть ли не главные гонки. На сегодняшний день Bizarre Creations больше не состоит в творческом союзе с «бело-зеленым» лагерем, отдав предпочтение сотрудничеству с Activision Blizzard. Конкретно для нас эти метания разработчиков от одного издателя к другому важны вот чем: лишившись поддержки Microsoft, создатели серии PGR заодно избавили свои будущие гоночные творения от принудительной эксклюзивности, своеобразной «привязки» к одной единственной платформе – так ведь уже было в случае с PGR. Мы же теперь можем с уверенностью заявить: Blur обязательно появится на персональных компьютерах, причем, скорее всего, одновременно со своими консольными побратимами. &lt;br /&gt; Blur &lt;p&gt; Огромный маркер-столб впереди недвусмысленно намекает нам о жанровой принадлежности игры. &lt;br /&gt; Blur – это, в первую очередь, о том, как разнести машину вашего оппонента с помощью подручного энергетического бластера, и только потом – об эстетике вождения дорогого спорткара. Между прочим, в активе Bizarre Creations значится крайне аркадный шутер The Club, не лишенный определенного шарма. К примеру, там имелись все атрибуты типичных забав для игровых автоматов – счетчик времени, набор надписей в духе «Двойной бонус» и «Тройной бонус», спинномозговой геймплей и бешеный ритм. Так вот, девелоперы собираются перенести все лучшие наработки шутера The Club в Blur. То есть, режимы с ограниченным запасом времени, разномастные надписи в духе «Уничтожь еще троих, чтобы получить новую шестиступенчатую коробку или пушку», даже архитектура уровней – все будет выстроено и смоделировано так, словно в целевых платформах у Blur в приоритете «железные ящики» с широкоформатными дисплеями и расписанными боками, да еще и с кнопками управления повышенной прочности в придачу. &lt;br /&gt; Blur &lt;p&gt; BMW хватит всем – на каждом втором скриншоте фигурируют представители знаменитой баварской марки. &lt;br /&gt; При этом, все же, нельзя упускать из внимания тот факт, что игра обещает быть более чем зрелищной (теперь вы знаете, что мы тут не просто так упоминали нашу любимую Burnout Paradise). На благо этого специфического показателя собирается работать первоклассный визуальный ряд с его стильными эффектами. А греть душу и будоражить разум поклонников гонок будет наиприятнейшее осознание того факта, что абсолютно все автомобили в Blur – лицензированные. Согласитесь, что в той же GTA 4 мять железо и разбрасывать повсюду осколки лобовых стекол болидов, у которых на капоте сияет шильдик дорогущей модели BMW или там Maserati, было бы намного интереснее, чем проделывание тех же самых манипуляций с безликими корытами, которые лишь издалека походят на свои реальные прототипы. Как минимум этим обстоятельством Blur выгодно отличается от своих «коллег по цеху». И если обращаться к доступным скриншотам, то несложно догадаться, что, отдав дань реализму путем выписки игре лицензированных авто, в Bizarre Creations отнюдь не собираются двигаться в этом направлении дальше. То есть, нас, по всей видимости, ожидают зрелищные спецэффекты с продвинутой и далекой от ньютоновской физикой, буйство красок самых неестественных цветов и оттенков, ну и, конечно же, возможность нацепить на спорткар плазменную пушку и заменить заводские фары на первоклассные лазеры. И все вышеописанное – вовсе не выдумка автора этих строк, а оглашенные разработчиками особенности Blur. Обидно, что признанных мастодонтов автоиндустрии – Ferrari, например – точно не будет. Равно как и мотоциклов. А жаль – двухколесные «снаряды» в Blur смотрелись бы более чем органично. &lt;br /&gt; Blur &lt;p&gt; Скорости и трюки в Blur будут запредельные. &lt;br /&gt; Красиво ездить не запретишь &lt;p&gt; Ведя разговор о новой игре от разработчиков именитой серии PGR, очень сложно удержаться от сравнения нового проекта с его предшественниками. Больше всего, пожалуй, бросается в глаза особое, трепетное отношение Bizarre Creations к созданию трасс и близлежащих к ним сооружений. Самые красивые города в гонках получались именно у создателей PGR. И, к счастью, Blur в этом плане станет только идейным продолжателем всех прошлых проектов студии. На данный момент в качестве арен для плескания в сгустках голубой протоплазмы уже заявлены трассы в Барселоне, Лос-Анджелесе и Сан-Франциско. Будет ли в Blur полюбившийся всем русскоговорящим поклонникам творчества Bizarre Creations этап в Санкт-Петербурге – пока неизвестно. &lt;br /&gt; Мультиплеер в Blur будет. Для обладателей консолей и телевизоров с большой диагональю разработчики отдельно припасли классический split-screen для четырех игроков. Онлайн-режим никуда не денется – радость от настоящего и полноценного «мультика» смогут в равной степени испытать на себе как обладатели персональных компьютеров, так и владельцы приставок – у Blur совершенно точно будет обычный deathmatch, командный deathmatch и даже самый настоящий кооператив. Максимальное количество участников – двадцать. &lt;br /&gt; С саундтреком пока еще не все доподлинно известно. Самое главное, что удалось разузнать – разработчики решили отказаться от привычных классических и чуть ли не умиротворенных мелодий в угоду более легким и безбашенным композициям. &lt;p&gt; Сюжет в Blur будет сугубо для галочки. Да и где это видано, чтобы в автоаркаде с энергетическими пушками и лазерами вместо фар присутствовала драма хоть с малейшим намеком на серьезность? Она тут просто ни к месту. &lt;br /&gt; Blur &lt;p&gt; В жестоком противостоянии этих двух красавиц верх берет… очаровательная протоплазма, обволакивающая в данном случае обеих. &lt;br /&gt; Итак, что мы имеем в итоге? Приблизительно через год разработчики аристократической серии Project Gotham Racing покажут общественности себя и продукты своего творчества в несколько другом свете. Убаюкивающие и размеренные этапы в дождливом Санкт-Петербурге заменят на «лазерно-протоплазменное» шоу в Барселоне и гонку «на выживание» в одном флаконе. Масштаб заметно сократится, а плей-лист саундтрека будет состоять из аналогов недавних Thunder и Invaders Must Die от Prodigy – классика же канет в лету. Bizarre, конечно, сильно рискует. Но мы более чем уверены в успехе Blur – за его разработкой стоят настоящие профессионалы.</content:encoded>
			<category>Новинки игропрома</category>
			<dc:creator>SHiNoBi</dc:creator>
			<guid>https://playfree.3dn.ru/forum/20-2031-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Need for Speed: World Online</title>
			<link>https://playfree.3dn.ru/forum/20-2043-1</link>
			<pubDate>Tue, 13 Apr 2010 00:11:18 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://playfree.3dn.ru/forum/20&quot;&gt;Новинки игропрома&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: SHiNoBi&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Stok&lt;br /&gt;Количество ответов: 1</description>
			<content:encoded>Любители гоночного сериала Need for Speed с нетерпением ждут выхода нового проекта MMO Need for Speed: World Online, который должен будет объединить многочисленных поклонников виртуальных гонок со всего мира. По словам продюсера проекта Скотта Хэншоу (Scott Henshow), интерфейс этой игры будет максимально удобен прежде всего, PC-геймерам, пользующимся клавиатурой и мышью, так как изначально проект затачивался именно под PC. &lt;br /&gt; По информации, появившейся на официальном сайте Need for Speed, особенностью интерфейса Need for Speed: World Online будет то, что, являясь модульной системой, он позволит пользователю настраивать элементы игры так, как ему представляется необходимым на данный момент – убирая или добавляя нужные. Настроить при этом можно абсолютно все, на усмотрение играющего. &lt;br /&gt; Самым интересным является то, что игроки, обладающие несколькими мониторами, смогут настроить интерфейс таким образом, что одном экране будет идти непосредственно игра, а на другом будут располагаться все информационные окна.</content:encoded>
			<category>Новинки игропрома</category>
			<dc:creator>SHiNoBi</dc:creator>
			<guid>https://playfree.3dn.ru/forum/20-2043-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Интервью по игре Batman: Arkham Asylum</title>
			<link>https://playfree.3dn.ru/forum/20-2108-1</link>
			<pubDate>Wed, 19 Aug 2009 21:52:59 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://playfree.3dn.ru/forum/20&quot;&gt;Новинки игропрома&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: SHiNoBi&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: SHiNoBi&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Сила мысли конкретного «спасителя всея Готэм-сити» – Бэтмена – заставляет людей уже который год подряд покупать одноименные комиксы. Если учесть, что эпопея тянется с 1939 года, козырная карта под тэгом “Batman” сыграла. И не раз. &lt;p&gt; Другое дело, что рисованные герои никак не накормят до отвала своих боссов из реальной жизни. Фильмы, фигурки, подарочные наборы, сериалы, а теперь – игра. Правда, Batman: Arkham Asylum не стремится сорвать банк (как прочие итерации похождений Брюса Уэйна) – разработчики из Rocksteady изображают настоящего героя, который борется не только за хлеб создателей. &lt;br /&gt; Batman: Arkham Asylum &lt;p&gt; StopGame: День добрый! Представьтесь, пожалуйста. &lt;p&gt; Билл Грин: Здравствуйте, меня зовут Билл Грин, я дизайнер из Rocksteady Studios, полностью задействованный во всех аспектах создания Batman: Arkham Asylum. &lt;p&gt; StopGame: Фанаты Брюса Уэйна (и его суперформы) ожидают, что Arkham Asylum будет одной из самых выдающихся игр современности. Ответственность за создание Настоящего Бэтмена воистину велика – большинство знает этого супергероя в лицо и хочет увидеть его абсолютно уникальным. Необычное окружение, суперудары – вы же понимаете, о чем мы толкуем. Является ли Arkham Asylum тяжкой ношей на ваших плечах или же это необычный опыт? &lt;br /&gt; Какими путями вы восстанавливаете стиль и манеры Бэтмена? &lt;p&gt; Билл Грин: Работать над лицензией такого масштаба – огромная ответственность, хотя мы не скучали, воплощая мир Бэтмена в жизнь. Нам, разумеется, пришлось тесно сотрудничать с Warner/DC, чтобы сберечь целостность бренда. Стоит заметить, что свободы у команды было предостаточно – мы успешно повернули вселенную в абсолютно уникальное русло, чем и гордимся. &lt;p&gt; Вообще, исследование, которое мы провели во время работы над проектом, – невероятно объемно. Информацию искали практически везде, но основной ее источник – комиксы и графические новеллы, начиная с года этак 1930. У нас тут есть не разработчики, а прямо ходячие Бэтмен-энциклопедии (смеется)! &lt;br /&gt; Batman: Arkham Asylum &lt;p&gt; StopGame: Несколько фактов о ваших сотрудниках в студию! Кто воссоздает ключевые роли, и есть ли некий ответственный за динамичный сторилайн Arkham Asylum гражданин? &lt;p&gt; Билл Грин: Я могу полкниги написать, пока перечислю заслуги каждого члена команды. Нас тут 70 человек, и все трудятся без устали, дабы оживить Бэтмена на PC. Почти что каждый задействованный в проекте тем или иным путем сотрудник повлиял на определенные аспекты игры, начиная с сюжета и заканчивая особенностями обстановки. &lt;p&gt; StopGame: Зловещее же вы местечко выбрали для развития сюжета. Почему психиатрическая лечебница? Повлияют ли на сюжет другие ее постояльцы–психопаты, или Аркхэм станет лишь стартовой локацией? &lt;p&gt; Билл Грин: В сумасшедшем доме есть своя изюминка (подмигивает). Мы уверены, что Бэтмен (и геймер!) запомнит эту ночь надолго. Большинство головорезов Готэма, да еще и в одном месте, с намерением уничтожить все вокруг… жертва и охотник в Аркхэме часто меняются местами. &lt;br /&gt; Batman: Arkham Asylum &lt;p&gt; StopGame: Злодеи Batman: Arkham Asylum ловки и изворотливы – вечно придумывают для Бэтмена разные ловушки и постоянно зовут на помощь братьев по душевной болезни. Как же наш герой будет бороться с ними? Грубая сила или какие-то закрученные комбо, стелс-режим? &lt;p&gt; Билл Грин: В Batman: Arkham Asylum вам придется использовать все до одной доступные способности Бэтмена, чтобы преодолеть препятствия на пути: вот вы участвуете в потасовке, через пару минут – исследуете улики, чуть позже вам может взбрести в голову прокрасться на вражескую территорию и потихоньку убрать недругов. Игровая обстановка сильно зависит не только от сценария, но и от личных желаний (и порывов) геймера. &lt;p&gt; StopGame: Мнения игроков часто не совпадают, но случай с Джокером не вписывается в каноны – абсолютное большинство считает, что на экране он и лицом вышел, и в обиду себя не даст. Как вы добились такого эффекта – вы его таким себе представляете или тут влияние TV/комиксов? &lt;p&gt; Билл Грин: В основном, источник вдохновения – комиксы. Наша команда работала с Wildstorm, дабы окончательно решить судьбу Джокера – парочка вариантов, знаете ли, была в запасе. Мне тоже нравится нынешняя его итерация – суперзлодей, ни дать, ни взять. &lt;br /&gt; Batman: Arkham Asylum &lt;p&gt; StopGame: Вряд ли беседа о Джокере уместна, если спаситель и герой всего мира – Бэтмен. Этот персонаж с первых своих шагов уверенно заявляет о себе, как о лидере. Внешний вид – безупречен, костюм – выше всяких похвал. Кстати, вот этот полный комплект убранства в Arkham Asylum – ваша находка? Потому что ни в комиксах, ни в кино такого не было. &lt;p&gt; Билл Грин: Да, тут стоит отметить, что у нас на Бэтмена свой собственный взгляд, равно как и на Джокера. Брюс прошел сквозь ряд перевоплощений, но я думаю, что наша команда обожает нынешнего Темного Рыцаря. Надеюсь, вашим читателем он также по душе. &lt;p&gt; StopGame: Внутриигровые головоломки, конечно, вносят разнообразие в геймплей, но будут ли они простыми и недолговечными? Придерживается ли Arkham Asylum линии хитросплетенных квестов или же пропагандирует принцип «Бойцовского клуба» – драки, драки и еще раз драки? &lt;p&gt; Билл Грин: Мы хорошенько поработали над Бэтменом, чтобы вы так просто не забыли Arkham Asylum. Мы надеемся, что после прохождения игры у вас появится желание повторить некоторые отдельные сценарии. Не хочу портить вам день, открывая наши карты. &lt;br /&gt; Batman: Arkham Asylum &lt;p&gt; StopGame: Будет ли Бэтмен использовать вспомогательные предметы для устранения врагов? Если так, то готов ли движок к таким «физическим» нагрузкам и прорисовке? &lt;p&gt; Билл Грин: (улыбается) Я должен заметить, что Бэтмен, вне зависимости от степени морального падения злодея, никогда не убивает. Это одно из немногих правил, к которому мы обязаны были прислушиваться. Вы будете поражены – нам удалось сделать героя невиновным в каждой отдельной смерти недругов. &lt;p&gt; Без паники! Возможность раскрошить черепушку антагонистам будет. Да и методов косвенного убийства предостаточно!</content:encoded>
			<category>Новинки игропрома</category>
			<dc:creator>SHiNoBi</dc:creator>
			<guid>https://playfree.3dn.ru/forum/20-2108-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Превью игры Battle for Atlantis</title>
			<link>https://playfree.3dn.ru/forum/20-2107-1</link>
			<pubDate>Wed, 19 Aug 2009 21:52:34 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://playfree.3dn.ru/forum/20&quot;&gt;Новинки игропрома&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: SHiNoBi&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: SHiNoBi&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Всемирный потоп – достаточно редкая тема для творчества. Если игнорировать библейскую историю о Ное, на ум сразу приходит лишь голливудский боевик «Водный мир» с Кевином Костнером в главной роли. Компьютерные игры же по непонятным причинам и вовсе обходили разбушевавшуюся стихию стороной. Ситуацию спешит исправить отечественная компания World Forge в своем новом проекте Battle for Atlantis. &lt;br /&gt; Battle for Atlantis &lt;p&gt; База аквосов представляет собой единое целое, соединенное подводными/подземными тоннелями. &lt;br /&gt; Моментально в море &lt;p&gt; Итак, в ближайшем будущем предсказания метеорологов-скептиков оправдались – глобальное потепление и последующие наводнения смыли с лица земли современную цивилизацию. Однако род людской сумел приспособиться к новым условиям, и на немногочисленных остатках суши были воздвигнуты новые города, а подконтрольная техника устремилась покорять пучины морские. &lt;p&gt; Но оказалось, что на мирную жизнь человечеству даже после катаклизма рассчитывать не приходится. Прямиком из водной глади на свет божий вылезли непонятной природы твари, именуемые аквосами, и в лучших традициях плана «Барбаросса» начали войну на уничтожение. &lt;p&gt; В нашем распоряжении окажутся две вышеупомянутые расы, одна из которых лучше чувствует себя на суше, а другая – в воде. Аквосы с легкостью перемещаются в своем ареале, к тому же, здесь их здоровье регенерируется в несколько раз быстрее. Людям же воевать в таких условиях гораздо труднее – некоторые виды оружия попросту не стреляют, а для погружения понадобятся специальные приспособления. Например, кислородные купола, прикрепленные к башням танков. &lt;br /&gt; Battle for Atlantis &lt;p&gt; Судя по всему, это и есть ядерный удар. &lt;br /&gt; Основой геймплея станет взаимодействие водной и земной поверхностей. Карта равномерно разделяется на две части, соответственно, тот, кто покорит неродную стихию, в итоге и одержит победу. Сделать это можно в первую очередь благодаря знакомому по Perimeter терраморфингу – изменению территории для своих нужд. То есть, если большая часть локации осушена (или напротив, орошена), то наши боевые дружины близки к вожделенному «all your base are belong to us». &lt;p&gt; Впрочем, стандартные методы стратегии в реальном времени никуда не делись – количество и качество отрядов, постройка базы и накопление одного-единственного ресурса под банальным названием «энергия» тоже играют немаловажную роль. Помимо этого, обеим сторонам доступен солидный перечень всяческих спецударов вроде гигантского цунами или ядерной бомбы. А также особенные юниты, требующие для своего создания огромных средств, но способные в одиночку решить исход битвы. &lt;p&gt; Все эти достояния предстоит наблюдать в ходе сценарной кампании, состоящей из десятка миссий для каждой из сторон. Планируется включить в происходящее и расу, давшую название проекту, – атлантов. Поиграть за них, скорее всего, не дадут – ведомые искусственным интеллектом, они будут периодически сражаться против тех и других, но, в конце концов, все же займут сторону homo sapiens. А вот по поводу мультиплеера точного решения, включать в релиз или нет, разработчики пока не приняли. &lt;br /&gt; Battle for Atlantis &lt;p&gt; Морские жители собрались на прогулку большими силами. Малочисленной группе… гм, землян уже ничего не светит. &lt;br /&gt; Спарта vs. Атлантида &lt;p&gt; World Forge не привыкать делать качественные RTS. Ancient Wars: Sparta и The Golden Horde – их пера творения. Будем надеяться, что и третья попытка не окажется промахом. Тем более что особых изысков и не требуется. Баланс, интересная сюжетная кампания да продуманная тактическая/стратегическая составляющая – вот, пожалуй, и все, что понадобится Battle for Atlantis для успеха.</content:encoded>
			<category>Новинки игропрома</category>
			<dc:creator>SHiNoBi</dc:creator>
			<guid>https://playfree.3dn.ru/forum/20-2107-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Интервью по игре Другой мир</title>
			<link>https://playfree.3dn.ru/forum/20-2058-1</link>
			<pubDate>Sun, 09 Aug 2009 09:39:03 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://playfree.3dn.ru/forum/20&quot;&gt;Новинки игропрома&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: SHiNoBi&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: SHiNoBi&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Много ли вы знаете стимпанк-боевиков? А таких, где главный герой не планирует спасать мир от нависшей над ним угрозы и жаждет лишь обогатиться? Если же добавить условие, что игра должна быть непременно польской, то останется единственный вариант – «Другой Мир» за авторством Openoko Entertainment. Что же представляет собой этот проект, почему паровые машины не стали служить человеку, взъерепенились и начали войну, а также каким образом мы повлияем на ее ход – в нашем интервью с разработчиками. &lt;br /&gt; Другой Мир &lt;br /&gt; StopGame: Добрый день! Представьтесь, пожалуйста, и назовите вашу роль в команде. &lt;p&gt; Openoko: Томаш Анджеевский – менеджер проекта «Другой Мир». Губина Елена – внешние связи, координатор проекта. &lt;p&gt; StopGame: Как развивался «Другой Мир»? Насколько далеко шагнули технологии? Что удалось изобрести? &lt;p&gt; Openoko: В «Другом Мире» человечество пошло по альтернативному пути развития, упор был сделан на паровые технологии и механику. А перелом наступил после легендарного открытия доктора Штрауса. Он потратил десятки лет на исследования и эксперименты, пытаясь найти способ победить несовершенство человеческой природы при помощи паровых машин и их элементов, заменяя ими больные и искалеченные части человеческого тела. Достигнув отменных результатов, доктор пошел дальше и стал пробовать соединить живой мозг с паровыми механизмами – так был создан первый Стим-бот. &lt;br /&gt; Другой Мир &lt;br /&gt; StopGame: Какой был повод для восстания машин? Их не кормили маслом, не проводили антикоррозийную обработку? &lt;p&gt; Openoko: Машины были созданы для того, чтобы служить людям. Но после великого открытия доктора Штрауса, позволившего соединить человеческий мозг и частично тело с механическими и паровыми элементами машин, все изменилось. Тысячи добровольцев приняли участие в эксперименте. Но позже оказалось, что машины начинают чувствовать ужасную, изо дня в день нарастающую боль, которая как раз и не дает мозгу умереть и заставляет его жить и работать в связке с механизмами. &lt;p&gt; К тому времени сын доктора Штрауса уже сам был машиной и, глядя на мучения потомка, ученому ничего не оставалось, кроме как подвергнуть себя подобной операции, чтобы попытаться «изнутри» найти способ остановить болевые ощущения. Однако все попытки оказались напрасны. Тогда доктор обратился к королеве с официальной петицией о выключении всех паровых машин с интегрированными живыми организмами. Но королева и парламент отклонили просьбу, посчитав ее нецелесообразной, поскольку стим-машины уже стали важной частью мировой экономики, а уровень жизни обычных людей значительно вырос. Тысячи преступников и заключенных в новом обличии стим-ботов стали незаменимы в домашнем хозяйстве, чем могли бы искупить свою вину перед обществом. Но из-за адской боли киборги в итоге возненавидели простых людей и восстали против них. &lt;br /&gt; Другой Мир &lt;br /&gt; StopGame: Восстание началось. Реакция людей? Они были в панике? &lt;p&gt; Openoko: Знающие люди были в панике еще задолго до того, как началось восстание. &lt;p&gt; Первые успехи в исследованиях, разумеется, ознаменовались всеобщим ликованием по поводу изобретенного способа жить вечно, стать более универсальным и могучим. Многие добровольцы сознательно подвергали себя операции, чтобы быть в числе первых. Но позже, когда обнаружились непредвиденные осложнения и побочные действия эксперимента, ситуация в корне поменялась, ведь обратной дороги не было. &lt;p&gt; StopGame: Кто главный герой? Какими мотивами он руководствуется и зачем ему подставлять мягкое место, когда можно втихую отсиживаться в бункерах, надеясь, что туда машины не доберутся? &lt;p&gt; Openoko: Наш главный герой – Эван Мак Райан — бывалый вояка со свойственной подобному типу солдафонов манерой поведения: грубоват, туповат, но свое дело знает. Он наемник, дезертировавший со своего места службы в афганских степях, чтобы «послужить» королеве и заодно неплохо заработать на поимке доктора Штрауса. А еще он ненавидит пафос. &lt;br /&gt; Другой Мир &lt;br /&gt; StopGame: К чему он стремится? Подчинить машины своей воле и добиться господства? Или ему нужно, чтобы в мире… воцарился мир? &lt;p&gt; Openoko: Как уже сказано выше, главная цель у него приземленно-меркантильная – заработать денег. Спасение мира по доброте душевной в его планах не значится, но кто знает, чем все закончится… &lt;p&gt; StopGame: «Другой Мир» – это исключительно боевик или можно ожидать, к примеру, ролевых элементов? &lt;p&gt; Openoko: Прежде всего, «Другой Мир» – это боевик от третьего лица. Была идея добавить платформенные эпизоды с видом сбоку, но в силу некоторых обстоятельств до ее реализации не дошло. &lt;p&gt; Нашей основной целью при создании «Другого Мира» было возвращение к старой школе жанра шутер. Большое количество проектов, которые сейчас появляются в продаже, часто слишком сложны и не всегда понятны для игроков, не относящихся к хардкорной аудитории. Было и желание пойти навстречу тем, у кого не очень много свободного времени на такие развлечения. «Другой Мир» притягивает своей атмосферой и графикой, но в то же время настолько прост по своей сути, что ни у кого не вызовет вопросов и одновременно принесет много удовольствия. &lt;br /&gt; Другой Мир &lt;br /&gt; StopGame: Можем ли мы использовать машины в своих целях? &lt;p&gt; Openoko: Использовать машины в своих целях мы не сможем, они изначально настроены враждебно. По нашему замыслу игра должна быть динамичным шутером с элементами классической аркады. &lt;p&gt; StopGame: А разрушать архитектуру в надежде, что остов здания рухнет на огромную машину и придавит ее к земле? Устраивать таким образом баррикады, чтобы успеть унести ноги после встречи с превосходящими силами машин? &lt;p&gt; Openoko: Если копнуть немного глубже, то строения эпохи викторианской Англии изначально были довольно прочными, а для нас было достаточно важно, чтобы игрок оставался в атмосфере того духа на протяжении всего приключения, а не бродил уже через пару минут по развалинам. &lt;br /&gt; Другой Мир &lt;br /&gt; StopGame: Чем «Другой Мир» отличается от десятков других боевиков, действие которых происходит в будущем? Как вы хотите нас удивить? &lt;p&gt; Openoko: Прежде всего, отличается дизайном. Трудно найти игру, сделанную в подобном стиле. Мы собрали очень много ссылок, благодаря чему удалось создать что-то совершенно иное — в стиле стимпанка, но сохранив при этом долю реализма в проектировании как архитектуры города, так и обычных предметов. «Другой Мир» действительно отличается дизайном на фоне других игр. Чем-то мир напоминает сказку, это может привлечь к проекту внимание женской части аудитории. В то же время «Другой Мир» является своеобразным возвращением к аркадному типу шутеров. В поисках образца мы обратили внимание на старые проекты начала 90-х годов, такие как Metal Slug и Chaos Engine, если кто помнит. При этом нам удалось органично соединить взятые оттуда черты и мотивы с современными стандартами, характерными для последних хитов типа Gears of War или Dark Sector. &lt;p&gt; StopGame: Не секрет, что ваша студия находится в уютном польском городе Лодзь, где в эпоху Второй мировой располагались крупнейшие еврейские гетто. Отразится ли это на игре? &lt;p&gt; Openoko: Наш город Лодзь гордится своим прошлым. Однако в этой ситуации главным вдохновляющим фактором для нас был не этот момент истории. Расцвет Лодзи приходится на 19 век, когда он по праву считался фабричной столицей текстиля и легкой промышленности всей Восточной Европы. Индустриализация превратила город в гигантскую факторию. До сегодняшних дней сохранилось большое количество памятников тех времен – огромные фабричные комплексы, которые без проблем можно представить в мире стимпанка. Множество объектов игрового мира было создано под впечатлением от реальных архитектурных и скульптурных памятников Лодзи. &lt;br /&gt; Другой Мир &lt;br /&gt; StopGame: Еще один географический вопрос: считается, что Лодзь – это столица польского кинематографа. Будут ли в «Другом Мире» яркие постановочные сцены, голливудские спецэффекты, красочные взрывы и все то, за что мы любим иностранные боевики? &lt;p&gt; Openoko: Работа над кат-сценами и роликами к игре еще в процессе, каков будет финальный результат – пока неизвестно, но исполнители – ребята, непосредственно связанные с The Polish National Film, Television and Theater School, точно знают, что делают. &lt;p&gt; StopGame: Будет ли сетевой режим? &lt;p&gt; Openoko: С самого начала в концепции игры сетевой режим не предполагался. &lt;br /&gt; Другой Мир &lt;p&gt; StopGame: Напоследок скажите пару слов нашим читателям. Быть может, пожелания, как не уснуть за компьютером в эпоху финансового кризиса, когда действительно увлекательные игры появляются раз в несколько месяцев и проходятся буквально за десять часов… &lt;p&gt; Openoko: Кризис как раз немного подчистит рынок: будет выходить меньше продуктов, но они станут более качественными, законченными и цельными. Пока для разрядки мы предлагаем всем дождаться релиза «Другого Мира».</content:encoded>
			<category>Новинки игропрома</category>
			<dc:creator>SHiNoBi</dc:creator>
			<guid>https://playfree.3dn.ru/forum/20-2058-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Превью игры Need for Speed: Shift</title>
			<link>https://playfree.3dn.ru/forum/20-2030-1</link>
			<pubDate>Sun, 02 Aug 2009 21:13:15 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://playfree.3dn.ru/forum/20&quot;&gt;Новинки игропрома&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: SHiNoBi&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: SHiNoBi&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Эта осень обещает быть чрезвычайно урожайной на гоночные проекты. В это время должны отправиться на магазинные полки богоподобная Gran Turismo 5 (она, к слову, может легко стать лучшей гонкой современности), исполинская Forza Motorsport 3 (главный конкурент Gran Turismo 5), любопытная Blur и, разумеется, новая часть горячо любимой в народе серии Need for Speed. Именно о ней мы сегодня и поговорим. &lt;br /&gt; Need for Speed: Shift &lt;p&gt; Виртуальные гонки теперь можно легко спутать с реальной трансляцией по телевидению. &lt;br /&gt; Жизнь ради утоления жажды… жажды скорости! &lt;p&gt; Начиная с Underground, качество сериала стало таким же непостоянным, как курс рубля на мировом валютном рынке. Вслед за приличной Underground 2 и замечательной Most Wanted вышла средненькая Carbon. Все они были посвящены уличным гонкам. Затем приоритетными стали кольцевые заезды – это произошло в ProStreet. Кто-то принял данную метаморфозу на «ура», однако подавляющее большинство игроков и журналистов проект разочаровал. Дальше ситуация усугубилась еще больше. Undercover хоть и расходилась, как горячие пирожки, но явно свидетельствовала об окончательном упадке сериала. Но, конечно, ни о каком конце даже и речи быть не может. &lt;p&gt; Вдохнуть жизнь в «жажду скорости» EA поручила Slightly Mad Studios, сотрудники которой трудились над самыми хадркорными симуляторами планеты – GTR 2 и GT Legends. Сразу следует оговориться, что они не намерены превращать Shift в новый GTR. Реализм будет, но не до такой степени. &lt;p&gt; Студия также не собирается играть на одном поле с Forza Motorsport 3 и Gran Turismo 5. Это мудрое (да и, скорее всего, вынужденное) решение, ведь конкуренции с этими мастодонтами не выдержит никакая другая гонка. Вместо этого они ставят себе другую задачу – сделать динамичную, быструю, увлекательную гонялку «для всех». А не только для безумных любителей настройки работы дифференциалов и уровня давления в шинах. &lt;br /&gt; Need for Speed: Shift &lt;p&gt; Сделаете красивый обгон – получите несколько ценных очков. &lt;br /&gt; Хотя, возможно, даже они смогут здесь кое-что для себя обнаружить. Разработчики обожают машины, и это заметно. Все 68 штук (именно столько их будет в финальной версии) подобраны с большим вкусом. В игре представлены все лучшие автомобили за последние 30 лет. McLaren F1, Koenigsegg CCX, Bugatti Veyron (самый мощный и одновременно самый дорогой серийный автомобиль на свете), Pagani Zonda, Porsche Carrera GT, Mazda RX-7, BMW Z4 M Coupe, Mitsubishi Lancer Evo… что называется, знакомые все лица. &lt;p&gt; А ведь их еще можно прокачивать! Разумеется, этот любимый фетиш фанатов никуда не исчезнет. Апгрейды делятся на два типа: физические и косметические. В первые входят коробка передач, шины, тормоза… короче, все то, что улучшает ходовые качества вашего железного друга. Косметические же представляют собой всевозможные спойлеры, бамперы, винилы, наклейки и прочие радости. В общем, все по старинке. &lt;br /&gt; Need for Speed: Shift &lt;p&gt; Система перегрузки водителя в действии. &lt;br /&gt; Любопытно, что, несмотря на «андеграундную» стилистику, большая часть гонок будет проходить, как и в ProStreet, на кольцевых трассах. В общей сложности обещается 18 трэков. И лишь малая их часть проложена в реально существующих городах. Да, это можно расценивать как подражание Gran Turismo и Project Gotham Racing, однако повторюсь, Slightly Mad Studios хоть и получает от EA солидные суммы, играет на другом уровне. Городов в Shift представлено немного: пока что были заявлены только Лондон и Токио. Надеемся, что их хорошо проработают, и они не будут постыдно смотреться на фоне Project Gotham Racing 4. &lt;p&gt; Воскреснет из мертвых парочка старых режимов. Как заявляют разработчики, их будет очень-очень много, около четырнадцати штук. Обычные заезды, time-trial’ы, гонки на выбывание, дрифтинг… О последнем вы уже могли читать в новостях на нашем портале. Slightly Mad Studios по такому радостному случаю скорешилась с Вогном Гитином – чемпионом мира по дрифтингу. Он выступает консультантом и помогает максимально подробно воспроизвести процесс скольжения по трассе. Занятный момент – перед тем, как включить звезду в работу, сотрудники Slightly Mad Studios дали Вогну немного погонять в Shift. Однако он настолько увлекся, что провел за игрой, по его собственным словам, более 100 часов. &lt;br /&gt; Shift и жалкие конкурентыНа прошедшей E3 глава разработки Shift Патрик Садерлэнд позволил себе парочку колких комментариев в адрес конкурентов. Forza Motorsport 3, как он выражается, выглядит неплохо, однако его игра уже сейчас смотрится на порядок круче. О Blur (занятный стрит-рэйсинг от Bizarre) он сказал, что, дескать, он не понимает, что это вообще такое (понимайте это как хотите). Единственный тайтл, который пришелся Патрику по душе – это Split/Second. Тем не менее, и ему до уровня Shift еще далековато. Так-то! &lt;br /&gt; Но вернемся к нашим баранам машинам. Виртуальный дрифтинг практически ничем не будет отличаться от реального. Однако не стоит ждать лишних сложностей. Целевая аудитория не та. Еще одна небольшая деталь – опробовать все прелести настоящего дрифта смогут лишь избранные. Иначе говоря, обладатели хорошего комплекта руля и педалей. &lt;p&gt; Одну из своих главных «фишек» Shift переняла сразу у двух серий – Burnout (ее создатели, кстати, сейчас работают над новой суперсекретной, еще даже не анонсированной Need For Speed) и Project Gotham Racing. Суть в следующем: за особо красивые моменты на трассе вам будет выдаваться определенное количество очков опыта. За что именно? Скажем, за «чистый» обгон, за развитие максимальной скорости, за профессиональный вход в поворот и даже за зрелищный таран соперника. &lt;br /&gt; Need for Speed: Shift &lt;p&gt; Ford GT40 – любимая машина создателя Gran Turismo Кадзунори Ямаути. &lt;br /&gt; А вот тратятся очки уже на манер Forza Motorsport 2. Дело в том, что вы сможете прокачивать автомобиль. И я сейчас говорю не о спойлерах и прочих примочках, которые были обозначены выше. Нет, поднимается именно «уровень» тачки. На что он будет влиять – пока неизвестно, но вот в той же Forza Motorsport 2 от уровня зависели цены на запчасти, так что, скорее всего, в Shift будет реализовано что-то подобное. &lt;p&gt; Но что действительно нигде раньше не встречалось, так это перегрузки водителя на трассе. Входя в крутой поворот, у него все расплывается перед глазами, что мешает разглядеть дорогу. Самый шик будет уже в самом начале заезда. Резко трогаясь с места, пилот чуть ли не полностью теряет фокусировку. Иными словами, на несколько секунд он окажется едва ли не слепым. Собственно, это, наверное, единственная настоящая инновация Shift. &lt;br /&gt; Need for Speed: Shift &lt;p&gt; Монстры вроде этого Pagani Zonda развивают максимальную скорость в 350 км/ч. А ведь есть еще Bugatti Veyron с его сумасшедшими 407 км/ч… &lt;br /&gt; Ну а как все это выглядит? Безусловно, картинка – одна из сильнейших сторон проекта. По моим субъективным ощущениям, игра смотрится в несколько раз эффектнее предыдущей части. Кольцевые трассы выполнены на «отлично», автомобили смотрятся просто замечательно, а всевозможные мелочи приятно радуют взор. &lt;p&gt; Существенным переработкам подвергнется и модель повреждений. Судя по видеороликам, она ничуть не уступает лидерам в данной области. Отлетает, бьется, крошится любой объект автомобиля. Это солидное преимущество перед третьей «Форцой» и пятой «Туризмой»: в первой деформация реализована попроще, а во второй она вообще отсутствует. &lt;p&gt; Будет предусмотрен и вид из кабины. Единственный раз в Need for Speed он присутствовал еще в старушке Porsche Unleashed. Но, разумеется, технологически Shift очень далеко ушла от этой части. Салон проработан очень подробно, все приборы – не просто элемент декора, а каждый из них на самом деле работает и что-то показывает. Кроме того, появится возможность крутить во все стороны головой, чтобы следить за успехами коварных соперников. &lt;br /&gt; Need for Speed: Shift &lt;p&gt; Slightly Mad Studios задалась целью сделать лучшую Need for Speed за последние несколько лет. Что ж, проанализировав всю доступную информацию, можно прийти к выводу, что у них есть все шансы сделать это. Другое дело, что конкуренция в третьем-четвертом кварталах будет невероятно высока. И сможет ли Shift потягаться с колоссами от Polyphony Digital и Turn 10 Studios – большой вопрос. &lt;p&gt; Впрочем, за качество игры можно не волноваться. Равно как и за продажи – ведь серия Need for Speed всегда значилась фаворитом у публики.</content:encoded>
			<category>Новинки игропрома</category>
			<dc:creator>SHiNoBi</dc:creator>
			<guid>https://playfree.3dn.ru/forum/20-2030-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Превью игры Fez</title>
			<link>https://playfree.3dn.ru/forum/20-2029-1</link>
			<pubDate>Sun, 02 Aug 2009 21:12:25 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://playfree.3dn.ru/forum/20&quot;&gt;Новинки игропрома&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: SHiNoBi&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: SHiNoBi&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Есть ли, на Ваш взгляд, что-нибудь общее между календарями выхода качественных экшенов в сеттинге Дикого Запада и увлекательных, инновационных платформеров? Сходство, как ни странно, присутствует. Пришествие и тех, и других на консоли и PC напоминает дождь в пустыне: грянет гром, хлынет золотистый, прохладный ливень – и вновь гробовая тишина повиснет в воздухе. Год нынешний вышел именно такой, «дождливый». Пока с жаркого Дикого Запада на взмыленном мустанге прискакал лишь первый гость, платформеры уже дружно выстроились в ряд в двумерном мирке: тут и философский Braid, и головокружительный And Yet It Moves, и волшебный Trine – и это далеко не весь список. А за ними поспевает, забавно семеня пиксельными ножками, еще один амбициозный побратим в меру упитанного Марио – Fez. &lt;br /&gt; Fez &lt;p&gt; Гомес очень подозрительно косится на мухоморы… Странно… &lt;br /&gt; «Все гениальное – просто» &lt;p&gt; Несмотря на то что нерасторопный проект все еще не дотопал до собственного релиза, Fez уже успел заработать приз на IGF 2008 за достижение в области визуального дизайна. И тут действительно есть на что посмотреть. Уже сейчас игра выглядит крайне стильно. Сначала, при беглом просмотре первых роликов, может показаться, что перед нами обычный платформер. Но стоит немного приглядеться, и начинаешь понимать, что это отнюдь не очередной клон Super Mario Bros. для ностальгирующих фанатов. &lt;p&gt; Fez сразу же очаровывает. С первых скриншотов, с первых коротеньких геймплейных роликов. Вот начинает играть тихая мелодия. Это эталонная стилизация под звуки восьмибитных приставок с почти незаметными вкраплениями современных электронных мотивов. При этом музыка Fez – не только череда «писков», складывающихся в мелодию, за неприглядной звуковой оболочкой скрывается душа, настроение композиции. Разработчики без единого неопрятного стыка сложили вместе прошлое и настоящее электронной музыки и скрепили все это прочным цементом таланта. &lt;br /&gt; Fez &lt;p&gt; Дырки в программном коде! Куда смотрят разработчики?! &lt;br /&gt; Тем временем, пока мы радовались приятной музыке, началась самая важная часть ролика – демонстрация геймплея. Хотя главный козырь еще прячется в рукаве Fez, восхищает уже визуальный ряд. Он, как и музыка, оказывается прекрасным сочетанием старой школы и современных достижений. Несмотря на нарочитую угловатость, преобладание прямых линий, картинка – живая. Трудно объяснить, как, располагая такими примитивными, на первый взгляд, изобразительными средствами (сплошь и рядом – идеальные геометрические фигуры), разработчики создали настолько гармоничную композицию. Может быть, дело в безупречной цветовой гамме или во внимании к деталям… Но локации в почти полном 2D (ой, козырь чуть не выпал из рукава) до краев наполнены свежестью, яркими красками, жизнерадостностью. Даже трехмерный Pure, пожалуй, не передавал ощущения чистоты и счастья так, как это удается Fez. &lt;br /&gt; Fez &lt;p&gt; Что, черт возьми, с освещением?! Проклятье! Еще одна дырка в коде!!! &lt;br /&gt; Приключение в стране трехмерных пикселей &lt;p&gt; Радует и геймплей. Тот самый упомянутый выше козырь – возможность вращать мир вокруг его собственной оси. Как это происходит? Представьте, что Вы играете в платформер, в котором каждый пиксель объемен и представляет собой не плоский квадрат, а куб. Одним словом, герои двумерны, а вот мир выполнен в 3D и словно нанизан на невидимую ось, как эскимо на палочку. Вокруг этой самой оси мы и можем крутить локации (поворотов вверх-вниз нет: эта забава уже присутствует в And Yet It Moves). &lt;br /&gt; Fez &lt;p&gt; Вот так выглядит уровень во время поворота локации… &lt;br /&gt; Но есть одна тонкость – в двумерном мире предметы не могут находиться ближе или дальше: они все в одной плоскости. Выходит, если Вы вдруг захотите запрыгнуть на платформу вдалеке, достаточно будет лишь повернуть мир и залезть на этот островок. Получается очень любопытно: клочок земли находится в одной плоскости с нами, но в 3D он абсолютно в другой стороне. Но мы помним: в двумерном пространстве-то перспективы нет! Как ни крути, мир останется в 2D, а мы лишь путешествием по граням куба. Вот так нам и придется, чтобы продвинуться вверх по уровню, вращать мир, дабы «установить» еще одну платформу, отыскать еще один выступ. А после смешной пиксельный человечек в феске по имени Гомес продолжит под нашим руководством прыгать по небольшим клочкам земли. Не зря же его наделил даром крутить мир ворчливый одноглазый старичок? &lt;br /&gt; Fez &lt;p&gt; …а так – после завершения вращения. &lt;br /&gt; Тут, однако, появляются первые сомнения по поводу интересности игры: получается какой-то Super Mario Bros., в котором нужно повернуть мир, чтобы пройти дальше. Как же головоломки, динамика, если все можно решить простым «перебором» граней? Но разработчики уверяют, что от локации к локации мы будем попадать в разные ситуации. Иногда придется скакать по островкам в кромешной тьме, почти вслепую. Будет и возможность носить в руках предметы (например, динамит) для решения задачек. Также геймплей разнообразят и черные дыры – места, в которых материя пространства в буквальном смысле разрывается. Там, где ткань реальности расходится, появляется что-то вроде двери в космос, в которую Гомесу и другим жителям заходить смертельно опасно. &lt;p&gt; Сгинет ли в черной дыре нереализованной идеи Fez? Вероятность этого крайне мала. Все-таки КПД среди инди-разработчиков значительно выше, чем у их «денежно-зависимых» коллег. Учитывая многогранность платформеров, вышедших за последний год, Fez обещает стать прекрасным пополнением со своим уникальным дизайном и любопытной задумкой. Ждем с нетерпением, товарищ Гомес! Генерал Марио гордится Вами!</content:encoded>
			<category>Новинки игропрома</category>
			<dc:creator>SHiNoBi</dc:creator>
			<guid>https://playfree.3dn.ru/forum/20-2029-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Превью игры Battlefield: Bad Company 2</title>
			<link>https://playfree.3dn.ru/forum/20-2028-1</link>
			<pubDate>Sun, 02 Aug 2009 21:11:59 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://playfree.3dn.ru/forum/20&quot;&gt;Новинки игропрома&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: SHiNoBi&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: SHiNoBi&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Итак, очередная игра из серии Battlefield. Горнила Electronic Arts извергают новые продукты с максимальной скоростью. Не забыта ни единая прослойка покупателей. Bad Company – одна из жемчужин серии, но, к сожалению, она никогда не издавалась на PC. Так что анонс второй части сразу для трех платформ – настоящий подарок тем, кто не имеет возможности приобрести Xbox 360 или PS3. &lt;br /&gt; Battlefield: Bad Company 2 &lt;p&gt; Видимо, разработчики подразумевают вот такие эпизоды, когда говорят о возросшем накале страстей в погонях. &lt;br /&gt; Вы связались с очень плохой компанией &lt;p&gt; За что же полюбили Bad Company? Самое главное – она гораздо дружелюбнее Battlefield 2, но при этом не упрощена до абсурда. В ней меньше классов и не такая мудреная тактика. Для того, чтобы вступить в игру и сразу начать получать от нее удовольствие, не требуется никаких запредельных геймерских навыков. Вдобавок, это единственный Battlefield-проект (невразумительный Modern Combat для PS2 мы в расчет не берем), в котором присутствует полноценный синглплеер. Во второй части в него внесут одно очень значимое, так сказать, нововведение – он станет более линейным. Зачем это сделано? Якобы для увеличения накала страстей. Раньше разработчики давали вам выбор в маршруте, и они не знали, какой именно дорогой вы пойдете. Теперь же путь будет строго обозначен. Нам кажется, DICE хочет слепить из сингла Bad Company 2 этакую Call of Duty. Иначе говоря, сделать линейный, но очень-очень зрелищный боевик. Что ж, мы совсем не против этого. &lt;p&gt; Впрочем, основные страсти все равно будут разгораться в мультиплеере. DICE учла большинство пожеланий фанатов и собирается создать идеальный Battlefield. Light-версии, разумеется. &lt;br /&gt; Battlefield: Bad Company 2 &lt;p&gt; Если в этом доме решил засесть какой-то умник, нам остается ему только посочувствовать. &lt;br /&gt; Основной режим остался тем же – Gold Rush. Хотя приставку Gold из названия в этот раз решили убрать, и теперь это просто Rush. Его суть заключается в следующем: игроки делятся на две команды (атакующих и обороняющихся); атакующие должны взорвать либо расстрелять два набитых золотом ящика. Когда они, наконец, будут уничтожены, откроется новый район с оборонительными позициями. Конечная цель – прижать противника и не оставить ему пути к отступлению. &lt;p&gt; Однако ветеранам серии это развлечение вряд ли придется по душе. Для них в наличии имеется знакомый Conquest. Да, в Bad Company 2, в отличие от первой части (к слову, там он позже все же был добавлен – в ноябрьском апдейте), он будет. Если вы не в курсе, что это такое, расскажем буквально в паре слов. Две команды сражаются за обладание несколько точками. Команда, которая отвоевала меньше точек, начинает медленно терять билетики (в начале матча у каждой стороны их по 200 штук). Проигрывают те, у кого счетчик опустился до нуля. Это довольно сложная, но, вместе с тем, очень занятная штука. Кроме того, дебютируют еще и парочка новых режимов, но о них пока ничего не известно. &lt;p&gt; Возрастет масштаб сражений – 40 игроков вместо прежних 24-ех. Естественно, было бы не лишним ожидать и увеличения размера локаций: на прежних площадях такой ораве будет немного тесновато. А что с пейзажами? Без паники, однообразные леса Bad Company поглотит беспощадная Лета. Во второй части разборки будут проходить в горах, джунглях и небольших деревеньках. &lt;br /&gt; Battlefield: Bad Company 2 &lt;p&gt; Точно проведенный удар с воздуха может запросто переломить весь ход сражения. &lt;br /&gt; Судя по всему, самые горячие битвы будут в последних. Одной из главных особенностей Bad Company была возможность разнести в пух и прах чуть ли не любой объект на карте. Там использовался движок Frostbite первой версии, но время не стоит на месте: Bad Company 2 щеголяет новеньким Frostbite 2.0. Он должен открыть совершенно новый тактический горизонт. Прогрызть проход через здание с помощью ракетницы или взрывчатки – это мы уже видели не раз. Но снести, скажем, целый дом, каждая деталь которого подчиняется всем законам физики, или повалить водонапорную башню – это и в самом деле нам в диковинку. На картах не осталось ни одного полностью безопасного укрытия, вас смогут выкурить из самого, казалось бы, недоступного и защищенного места. Изволите засесть на крыше какой-нибудь церквушки, возомнив себя крутым кемпером и безнаказанно отстреливая мельтешащих внизу людишек-муравьев? Ничего не выйдет. Один меткий выстрел из «Абрамса» сравняет с землей ваши хоромы. А уж если кто-нибудь додумается вызвать авиаудар – шансов выжить практически нет. &lt;br /&gt; Что за шутер без кровищи? Первая часть без нее каким-то непонятным образом умудрялась обходиться. Однако Bad Company 2, как заявляют разработчики, будет гораздо более жестокой. Скорее всего, до оторванных голов и прочих частей тела дело не дойдет, но много крови будет точно. Фанаты Postal останутся довольны. &lt;br /&gt; К сожалению, руководить этим бедламом по-прежнему некому. Командиров, похоже, вновь оставят за бортом. Кто будет вызывать артиллерийские удары? Тот, кто быстрее всех добежит до орудий. Кто будет направлять беспилотные истребители для разведки? Вопрос пока что открытый. &lt;p&gt; Зато со всеми остальными функциями вполне под силу справиться обычным солдатам. DICE переработает классы, так что теперь, надеемся, они будут более специализированными и зависимыми друг от друга. Ведь раньше любой из них мог легко обходиться без помощи другого. Штурмовики одним уколом чудодейственной субстанции (морфий?) излечивали себя от ранений, а пулеметчики вообще плевали на всех с высокой колокольни, ведь у них были винтовка с оптическим прицелом, аптечки для себя и верных камрадов, инструмент для ремонта транспорта… короче, все, что нужно для райской жизни. Но не все коту масленица – в Bad Company 2 баланс значительно подкорректируют. Например, не будет ящиков с боеприпасами, их раздает только инженер (не самый популярный товарищ). Появится класс Medic, умеющий оживлять павших союзников дифибрилятором. Правда, это возможно, только если вы успеете добежать до раненого товарища в пределах 10 секунд после его «смерти». &lt;br /&gt; Battlefield: Bad Company 2 &lt;p&gt; Заседания на верхних этажах дают вам отличный обзор всего поля боя. Однако один меткий выстрел из танка легко обеспечит вам стремительный полет в небеса. &lt;br /&gt; Вместо того, чтобы козлом скакать по большим локациям, гораздо лучше использовать транспорт. Он всегда был чуть ли не краеугольным камнем серии, но в Bad Company 2 ему будет отводиться еще большая роль. Ни одна миссия в сингле не будет проходить без искрометных погонь. Напарник за рулем/штурвалом, вы за орудием (можно и наоборот) – казалось бы, до боли знакомая схема, но DICE намерена добавить еще больше азарта в таких поездках/полетах. Скажем, у вас появится парашют, так что взрыв вертолета еще не гарантирует яркий свет в конце тоннеля. Почему только вертолета? Видите ли, другие летательные аппараты не предусмотрены. Управление сверхскоростными истребителями по-прежнему остается особенностью Battlefield 2. Чтобы хоть как-то это компенсировать, DICE здорово обновит наземный транспорт – появится двухместный квадроцикл – идеальное средство передвижения по пересеченной местности. &lt;p&gt; Не обойдется и без свежей системы апгрейда оружия и расширенного набора гаджетов. Напоминаем, за успешные действия в мультиплеере вам будет даваться определенное количество очков. Вы вольны распределить их по своему усмотрению. Можно, к примеру, увеличить вместительность магазина или скорострельность любимой автоматической винтовки. &lt;p&gt; Bad Company среди прочих игр серии Battlefield стоит особняком. Да, в ней многое упрощено (чего стоит хотя бы набившее оскомину самовосстанавливающееся здоровье), но у нее имеются и свои уникальные особенности. Аудитория – люди, не осилившие Battlefield 2, но которым Battlefield 1943 и Battlefield Heroes кажутся слишком простыми. Золотая середина между PC’шной хардкорностью и консольной простотой. Всем сестрам по серьгам.</content:encoded>
			<category>Новинки игропрома</category>
			<dc:creator>SHiNoBi</dc:creator>
			<guid>https://playfree.3dn.ru/forum/20-2028-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Превью игры Assassin&apos;s Creed 2</title>
			<link>https://playfree.3dn.ru/forum/20-2023-1</link>
			<pubDate>Sun, 02 Aug 2009 21:08:56 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://playfree.3dn.ru/forum/20&quot;&gt;Новинки игропрома&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: SHiNoBi&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: SHiNoBi&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Для компании Ubisoft 2007 год стал в определенной мере знаковым. Именно тогда начались их бесчеловечные эксперименты по внедрению в свои игры sandbox-геймплея. Идея простая – рисуем несколько десятков километров мира, выдаем игроку средство передвижения и позволяем выполнять миссии так, как душе угодно. Постановка и сценарии выкидываются за борт, а весь этот мир должен заиграть как-то сам по себе. Именно из-за такого подхода родилась скучная Far Cry 2 и весьма спорная Prince of Persia (2008). Ну а первым подопытным образцом как раз и стала Assassins&apos;s Creed. &lt;p&gt; Для тех, кто вдруг пропустил первую часть, не лишним будет напомнить завязку событий. Согласно сюжету, мы вживались в образ обыкновенного бармена по имени Дезмонд. Сей господин неудачно попал в руки подозрительного профессора, который запер беднягу в четырех стенах, а каждый божий день укладывал в адскую машинку под названием «Анимус», чтобы покопаться в его мозгах. Игрок как бы проникал в подсознание Дезмонда, где брал под контроль его далекого предка – убийцу Альтаира. Таким способом безумный ученый пытался отыскать тайное сокровище, запрятанное где-то на Ближнем Востоке. &lt;p&gt; Собственно, сам Альтаир служил ассасином и выполнял поручения главы ордена, отправляясь куда скажут, приканчивая кого укажут. У Ubisoft, заметим, получилась захватывающая и неожиданно взрослая история, которая затрагивала весьма скользкие темы: религиозные войны, роль тамплиеров и тех же ассасинов в мировой истории и так далее. Чтобы никто не ушел обиженным, разработчики даже в начале игры поспешили упомянуть, что игра, мол, сделана исключительно толерантными людьми самых разных вероисповеданий, так что скрытых намеков на разжигание какой бы то ни было розни не ищите. &lt;br /&gt; Assassin&apos;s Creed 2 &lt;p&gt; Нормальными игровыми картинками разработчики делиться не спешат, но вот тут, например, показана сцена убийства главной жертвы. &lt;br /&gt; При всех плюсах Assassins&apos;s Creed получилась очень неровной игрой. С одной стороны, она поражала воображение графикой. Главный герой был просто изумительно анимирован, ловко прыгал по перекладинам, с легкостью взбегал по отвесным стенам и выделывал другие безумные трюки – например, прыгал в стога с сеном с высоты нескольких десятков метров. Кроме того, в игре были чертовски красивые сражения. Альтаир выписывал финты мечом, в самый неожиданный момент давал под дых опешившим стражникам, не гнушался использовать метательные ножи. &lt;p&gt; За красивой оберткой, увы, притаилось потрясающее однообразие. В вашем распоряжении было всего девять типов заданий, которые упорно повторялись на протяжении всего приключения. Причем события развивались по одному шаблону. Главный герой вламывался в город, чтобы найти и отправить на тот свет нужного человека. Перед этим необходимо было собрать полезную информацию, для чего, в свою очередь, требовалось помочь местному населению. Спасти с десяток граждан из лап стражников, помочь горе-коллеге собрать рассыпанные флаги (!), отправить на тот свет какого-нибудь второстепенного персонажа, послушать разговоры. Только после выполнения ряда заданий можно было наведаться к местному представителю ордена и получить заветную лицензию на убийство, так сказать, сюжетной жертвы. &lt;p&gt; Несмотря на минусы и однообразие, игра удивительным образом затягивала, а итоговые оценки в прессе колебались между 90 и 100 процентами. Никто не сомневался, что второй части быть. И вот, свершилось – этой весной Ubisoft наконец-то раскрыла карты, анонсировав долгожданный сиквел. &lt;br /&gt; Assassin&apos;s Creed 2 &lt;p&gt; Эцио почти всегда начинает бой голыми руками, уже в процессе отнимая оружие у врагов. &lt;br /&gt; Италия – страна контрастов &lt;p&gt; Основным действующим лицом новой части опять станет наш старый знакомый бармен Дезмонд, а мы снова отправимся по волнам его памяти. Причем, по словам разработчиков, игра стартует ровно в тот же момент, где закончилась первая часть. То есть, перед нами будет прямое продолжение истории. &lt;p&gt; Правда, теперь мы будем вспоминать трудовые будни другого предка Дезмонда – Эцио Аудиторе де Фиренце. Завязка нового сюжета несколько отличается от оригинала. Разработчики не скрывают, что ставят целью лучше раскрыть характер убийцы, так что даже история стартует в тот момент, когда Эцио еще никакой не ассасин, а обычный итальянский аристократ. Только после некоего переломного события в жизни он записывается в орден ассасинов, и теперь уже игроку вместе с ним предстоит пройти нелегкий путь в карьере убийцы, обучившись всем премудростям темного искусства и отправив на тот свет не один десяток врагов. &lt;p&gt; Разработчики охотно рассказывают об Assassins&apos;s Creed 2, но живьем показали лишь несколько минут геймплея, да поделились шикарным вступительным роликом. Мало, конечно, но кое-какая информация все же есть. &lt;p&gt; Так как дело происходит в 1476 году, арсенал Эцио немного отличается от того, чем владел Альтаир в дремучие средние века. Главная же новинка в том, что герой теперь вообще не носит с собой оружие, кроме пары стилетов, спрятанных в рукавах, которые гарантированно, без шума и пыли, отправляют на тот свет двух противников разом. Фокус, надо сказать, весьма впечатляет. &lt;p&gt; Создатели заявляют, что всего в распоряжении Эцио будет аж 36 видов разнообразного смертоносного оружия, только с собой столько хлама наш герой не таскает, предпочитая стратегически отнимать его прямо в бою у обалдевших врагов. Захватив какую-нибудь грозного вида секиру, Эцио тотчас пускает ее в ход, отправляет на тот свет раззяву и тут же выбрасывает бесполезную вещь. Если раньше стычки строились на блоках и контратаках, то теперь, похоже, придется учиться выдергивать оружие из рук наглецов. &lt;br /&gt; Assassin&apos;s Creed 2 &lt;p&gt; Не факт, что в игре будут вот такие красивые финты, как на иллюстрации, но помахать алебардой, конечно, придется. &lt;br /&gt; Противники тоже немного изменятся, помимо рядовых бойцов и их командиров, например, появятся здоровяки, вооруженные двуручными мечами или огромными булавами. Рыцари закованы в тяжелую броню, так что, видимо, расправиться с ними будет непросто. Стычки станут сложнее еще и потому, что здоровье теперь не восстанавливается, а чтобы залечить раны, придется искать лекаря на улицах города. &lt;p&gt; Но открытый бой, понятное дело, – мера крайняя. Избавляться от противников, как и раньше, придется, в основном, бесшумным образом, благо, Эцио обещают научить нескольким новым трюкам. Во-первых, он может не только скрываться в ящиках с сеном, но, не покидая укрытия, убивать стражников и тотчас прятать их от любопытных глаз. Во-вторых, совершать смертельные удары главный герой может и сидя на лавочке, и соскакивая на голову ничего не подозревающего охранника с крыши или отвесной стены. Вариантов намного больше, чем раньше. &lt;p&gt; Стражники, впрочем, тоже стали куда бдительней – многие из них не стесняются проверять подозрительные места, просто потыкав копьем. Что произойдет в том случае, если оружие пронзит мягкое место Эцио, пока не ясно, но боя с набежавшей стражей уж точно не миновать. Кроме того, охранники запоминают лицо героя, так что вполне могут узнать его на улицах города, заприметив в толпе. По словам разработчиков, абсолютно безопасных мест в игре уже нет, да и после ряда убийств чувствовать себя комфортно в городе не получится. С другой стороны, появилась новая возможность уйти от назойливых преследователей, просто нырнув в воду. Прием удобный, но, конечно, не панацея – враги будут упорно обыскивать подозрительное место, а долго под водой Эцио не протянет – воздух кончится. Сбежать от преследователей можно и более простым способом – кинув дымовую бомбу прямо под ноги врагов. &lt;p&gt; Дополнительные миссии тоже существенно изменятся. Создатели обещают нам шестнадцать уникальных заданий, причем среди них не будет карманных краж и подслушивания разговоров на улицах. Вместо этого разработчики готовят целые цепочки миссии. Скажем, сперва Эцио сопровождает важную персону до означенного места, там попадает в засаду и отбивается от налетевших врагов, потом уносит ноги из города. И подобных комбинаций будет довольно много. Впрочем, необязательные миссии можно и не выполнять, целиком сосредоточившись на сюжетных заданиях. &lt;br /&gt; Assassin&apos;s Creed 2 &lt;p&gt; Главный герой научится плавать. Вода поможет и от стражников спрятаться, и тихо к жертве подобраться. &lt;br /&gt; Новый мир &lt;p&gt; События Assassins&apos;s Creed 2 развернутся в Токсане – центральном районе северной Италии, и это заметно отразилось на графическом стиле игры. Если сам Эцио не то чтобы сильно отличается от Альтаира, то вот мир вокруг него стал куда красочнее, да и внимание создателей к деталям удивительное. Разработчики продемонстрировали короткий эпизод в Венеции, и он поражает: веселая толпа, яркие фейерверки, великолепная игра светотени, главный герой, сурово шагающий сквозь этот праздник жизни. Плюс, разработчики реализовали честную смену дня и ночи, что не только красиво и реалистично, но и, вероятно, будет влиять на геймплей. &lt;p&gt; Создатели снова обещают максимальную историческую достоверность. Многие здания, например, срисованы с реально существующих образцов. В той же Венеции мы увидим собор святого Марка, мост Риальто, знаменитые каналы и даже мастерскую Леонардо да Винчи. К слову, гений эпохи Возрождения крепко дружит с Эцио, так что всячески помогает ему своими изобретениями. Так, разработчики показали всамделишный параплан, с помощью которого Эцио может легко и просто перелетать целые городские районы. Чтобы хрупкая игрушка не шлепнулась в самый неподходящий момент, необходимо вовремя подлетать к многочисленным кострам – исходящий от них теплый воздух подбрасывает параплан, и тот успешно продолжает свой полет. Кроме него, разумеется, будут и другие интересные изобретения, но про них, увы, пока что ничего не известно. Сюжет пестрит и другими историческими именами. Точно известно, что появятся Никколо Макиавелли и Катерина Сфорца, ну а в покушении на Лоренцо Медичи Эцио, вероятно, примет самое непосредственное участие. &lt;br /&gt; Assassin&apos;s Creed 2 &lt;p&gt; Трюк с убийством стражников прямо из стога с сеном будет весьма полезен. &lt;br /&gt; И все-таки, несмотря на внушительный список нововведений, Assassins&apos;s Creed 2, по сути, не далеко уйдет от первой части. Мы все так же будем скрытно проникать в города, бегать по крышам домов, прыгать по балкам, взбираться по отвесным стенам, устранять неугодных, а после смертельного удара долго беседовать со своей жертвой. Но это ни в коем случае не минус, ведь первая часть при всех объективных проблемах действительно получилась очень увлекательной игрой. Так что всесторонне доработанный и улучшенный сиквел – то, что нужно. До выхода осталось совсем немного времени – Assassins&apos;s Creed 2 появится на PC, Xbox 360 и PlayStation 3 уже 17 ноября этого года, так что самое время начать откладывать деньги на покупку.</content:encoded>
			<category>Новинки игропрома</category>
			<dc:creator>SHiNoBi</dc:creator>
			<guid>https://playfree.3dn.ru/forum/20-2023-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Превью игры Singularity (2009)</title>
			<link>https://playfree.3dn.ru/forum/20-2002-1</link>
			<pubDate>Mon, 08 Jun 2009 10:20:22 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://playfree.3dn.ru/forum/20&quot;&gt;Новинки игропрома&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: SHiNoBi&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: SHiNoBi&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>В Соединенных Штатах Америки, в городе Мэдисон, столице штата Висконсин, называемом также «Городом четырех озер», находится всемирно известная компания Raven Software. В ее недрах с начала девяностых создаются замечательные компьютерные игры. &lt;p&gt; Все произведения студии уверенно держали планку качества. Но и на старуху бывает проруха. В 2005-м вышел боевик Quake 4. Не то что бы он был уж очень плох, но, в отличие от предыдущих творений мастеров, в проекте не было души, а потому получилось то, что принято называть синтетическим блокбастером. Утраченный кредит доверия вернули Marvel: Ultimate Alliance и, к общему удивлению, вышедшая совсем недавно игра по кинолицензии X-Men Origins: Wolverine. Как Starbreeze Studios в 2004-м, так и Raven Software в 2009-м сумели доказать, что игра по мотивам фильма может быть достойной. &lt;p&gt; Почивать на лаврах «Вороны» даже и не собирались. Пока вы читаете эти строки, в студии кипит работа над продолжением культового Wolfenstein. И не над ним одним. Команда также трудится над своим новым проектом, перспективным шутером от первого лица Singularity. Авторы обещают встряхнуть жанр, а как – об этом немного позже, а сейчас о сюжетных перипетиях. Или же перепитиях? Потому что на трезвую голову такого не придумать. &lt;p&gt; По версии Singularity в начале пятидесятых годов прошлого столетия знаменитый американский физик Глен Теодор Сиборг никакого нового элемента в периодической таблице Д. И. Менделеева не открывал. В связи с этим место под номером 99 (Эйнштейний, радиоактивный серебристый металл) было не занято ничем. Но, как известно, свято место пусто не бывает. Пользуясь моментом, хитроумные советские ученые взяли да и обнаружили 99-й. И, кто бы мог подумать, он оказался неиссякаемым источником энергии. Экономический уровень и военный потенциал страны взлетел до небес. &lt;p&gt; Шаманили профессора на острове с «типичным» для СССР названием KATORGA-12 (судя по цифре в конце, KATORG’и в то время были широко распространены). Но недолго госпожа удача сопутствовала деятелям науки, вскоре ее приятную улыбку сменил звериный оскал. Часть суши, окруженная водой, взорвалась. И ведь никто не нажимал на большую красную кнопку! Хотя, нет, все же умудрились нажать. И не обошлось в этом деле, конечно же, без товарища… Сталина (его так часто дергают в последнее время, того гляди воскреснет)! По приказу вождя народов на основе элемента 99 смастерили бомбу, а в качестве испытательного полигона выбрали не что-нибудь, а KATORGА-12 (ученые, выходит, больше не нужны?). В итоге рвануло так, что на этой территории нарушилась связь материи и времени. Главнокомандующий приказал «убрать» островок со всех карт, а всю информацию по делу поместить в архив под грифом «Совершенно секретно». И что характерно, едва отдав распоряжение, господин Джугашвили скоропостижно скончался. &lt;p&gt; Не прошло и шестидесяти лет, как по этому поводу всполошились американцы. ВВС США послали на разведку аж одного летчика Нэйта Ренко. На подлете к острову истребитель (что это за разведка такая, на истребителе?) сбило нечто, похожее на молнию. Пилот, а по совместительству главный герой Singularity, успел катапультироваться. И, если верить разработчикам, с этого момента берет свое начало игровой процесс. Как и положено, у протеже сначала должен быть пистолет, позже он найдет автомат и другие виды обычного вооружения, а также … устройство управления временем (УУВ)! &lt;br /&gt; Singularity &lt;p&gt; Знакомьтесь: хроноклещ. От его укуса человек превращается либо в младенца, либо в дряхлого старика. Право, знакомиться с ним не стоит... &lt;br /&gt; И это не аналог костюма из Timeshift или ножа из Prince of Persia: The Sands of Time. При помощи УУВ герой не может останавливать, замедлять, ускорять, возвращать время (поэтому авиатор лишен возможности вернуться назад, за несколько часов до происшествия). Зато устройство, закрепленное на левой руке протагониста, позволяет воздействовать на объекты. &lt;p&gt; У находки всего четыре способа манипуляции как предметами, так и живыми существами. Один из них – старение. Допустим, Нэйта атаковал охранник. Действующее лицо направляет свою руку в сторону агрессора и в считанные секунды превращает здорового мужика в дряхлого старца, а в итоге в рассыпающийся скелет. Прямо противоположным эффекту ветшания является возможность омоложения. Можно не делать из сторожевого груду костей, а вернуть его назад во времени. В результате на том месте, где он только что стоял, останется лишь небольшая лужица. Процесс изменения взрослого до состояния ребенка не показан по цензурным соображениям. &lt;p&gt; Вообще, способов манипулировать объектами множество. Например, дверь, вставшую на пути, можно будет состарить в труху. А немного ржавчины, оставшейся от бочки с горючим, превратить в новехонькую взрывоопасную емкость и с огромной силой метнуть ее в железные ворота, тем самым разорвав преграду на куски и освободив путь. Силы для броска придаст еще одно умение УУВ – мощный толчок, своим действием схожий с гравитационной пушкой из Half-Life 2. &lt;p&gt; Заключительная из возможностей феноменального приспособления – это остановка времени. Но не тотальная, а лишь в малом куполообразном участке, создаваемом вокруг героя. Внутрь купола никто не может попасть, а наружу запросто. Время в нем действует как сверхмощный защитный барьер, внутрь которого не в силах проникнуть даже пули, куда уж там противникам. Нэйт, находясь внутри, не застывает и, в отличие от врагов, вполне может атаковать. Эта же способность спасет в критической ситуации, к примеру, если действующему лицу под ноги швырнут гранату. Если он успеет ее подобрать, таймер внутри механизма остановится, а пользователь получит возможность поквитаться, бросив подарочек обратно. &lt;p&gt; Из-за последствий взрыва бомбы на основе элемента 99 остров существует одновременно в 1950-ом и 2010-ом годах. Здесь постоянно происходят выбросы энергии, а Нэйт оказывается то в прошлом, то в настоящем. Окружающая обстановка меняется соответственно. В реальном для героя временном периоде все разрушено, заброшено. Многие из солдат превратились в мутантов, появились совершенно новые формы жизни. В прошлом же все наоборот. Ужасные события еще не произошли. Здания и коммуникации находятся в надлежащем виде, и повсюду отряды нормальных бойцов занимаются своим любимым делом – охраной объектов. Как мы подозреваем, основная сюжетная идея состоит в предотвращении катастрофы. &lt;p&gt; Ранее программисты Raven Software пользовались графическими движками, разработанными id Software. Но сначала в X-Men Origins: Wolverine, а теперь вот и в Singularity команда применяет популярный ныне Unreal engine 3. Вызвано это тем, что многие локации и в той, и другой игре, используют открытые пространства. А технология id tech 4 не переносит оные, и, завидев большую площадь, начинает жутко «тормозить», как бы говоря пользователю: «Пожалуйста, вернитесь в коридоры!» &lt;p&gt; Все составляющие успеха, как то опытная команда и оригинальная идея, у создателей Singularity имеются. Немножко везения и много труда, и у «Воронов» все должно получиться. Ну а чтобы скоротать время до релиза, который запланирован на этот год, посетите нашу галерею скриншотов и посмотрите видеоролики о грядущем боевике.</content:encoded>
			<category>Новинки игропрома</category>
			<dc:creator>SHiNoBi</dc:creator>
			<guid>https://playfree.3dn.ru/forum/20-2002-1</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>